BUBLAR SKA FINNA FRAMGÅNG I POKEMONS FOTSPÅR – VD

STOCKHOLM (Direkt) Spelutvecklingsbolaget Bublar, som är på väg till NGM, ska använda emissionspengarna till utveckling av platsbaserade augmented reality-produkter i spåren av Nintendos och Niantic Labs framgångar med Pokemon Go.

Det säger Magnus Granqvist, vd för Bublar, till Nyhetsbyrån Direkt i en intervju där han även förklarar varför han anser att bolagets emissionskostnader på 21 procent är rimliga.

Konceptet augmented reality (AR), eller förstärkt verklighet, kombinerar en fysisk miljö med datorgenererad miljö. Bublar grundades 2015 och genomför nu en nyemission om 23,5 miljoner kronor med sista teckningsdag den 26 september inför listning av bolagets aktie.

Varför anser du att man ska köpa aktier i Bublar?

“Det är en bra möjlighet att investera i ett bolag som jobbar i den spännande och expansiva sektorn AR som väntas få stor genomslagskraft. Marknaden uppskattas enligt Digi Capital vara värd 90 miljarder dollar på några års sikt. Det är mer än för exempelvis virtual reality (VR) som bara är en tredjedel så stort. Vårt fokus ligger på mobilspel och mobilupplevelser.”

Bublar grundades för bara cirka två år sedan – hur mycket har ni hunnit bygga upp under den tiden?

“Produktmässigt har vi fokuserat på att bygga plattformen med platsbaserad AR, inklusive vår nya kartserver. Vi har även byggt en integration mot Amazon. Vidare har vi lagt fokus på att utveckla vår första applikation – den platsbaserade sociala appen The Social Playground – som tillåter spelarna att i realtid publicera bilder länkade till fysiska platser via GPS”, säger Magnus Granqvist.

“Organisationsmässigt har vi vuxit till 16 anställda. Det är en mix av spelutvecklare och ingenjörer. Vår bedömning är att vi ligger i den absoluta framkanten i kombinationen mellan AR, platsbaserade tjänster och mobilupplevelser.”


image

Exempel på AR-funktion. Foto: Bublar


I erbjudandet värderas Bublar till 64 miljoner kronor. Är det rimligt med tanke på att bolaget saknar försäljning?

“Vi har investerat 30 miljoner kronor i utveckling. Även om vi är ett pre-revenue-bolag så är det investeringar som vi har gjort i teknologi som värderingen baseras på”, svarar Magnus Granqvist.

Han lyfter fram det franska bolaget Zenly som ett startup-bolag med liknande teknologi.

“De har en realtidsmotor för att kunna spåra sina vänner över världen via GPS. De har några miljoner användare. Snapchat köpte dem för 213 miljoner dollar. De stödde aldrig kameraläge och AR, utan hade en ren platsbaserad realtidsplattform som byggde på snarlik teknologi såvitt vi kan se. Sedan tror vi att vi har nått lite längre med vissa element.”

Vad avser ni göra med emissionspengarna?

“60-70 procent ska gå till fortsatt produktutveckling, framförallt av spel och applikationer. En del av pengarna går till marknadsföring av dels tjänsterna och dels av oss som bolag eftersom det ligger i vår strategi att skapa intressanta samarbeten på varumärkessidan. Vi sneglar på bolaget Niantic Lab som var med och utvecklade Pokemon Go där en av de stora framgångsfaktorerna är det kända varumärket”, uppger Magnus Granqvist.

Han anser att Bublar inte bara kan förlita sig på att utveckla egna produkter.

“Det blir bättre om vi arbetar tillsammans med andra som redan har ett upparbetat varumärke med ett community av användare och bra marknadskanaler”, betonar Bublar-chefen.

“Pokemon Go blev världens mest lönsamma app. Man nådde intäkter på 500 miljoner dollar efter 63 dagar och 1 miljard dollar efter sju månader. Det gör att en hel del varumärken är intresserade av att göra någonting inom det här tyngre teknikområdet”, säger han.

Bublar ser även möjligheter till samarbete med olika teknikbolag inom AR. Det finns även saker att göra på annonsmarknaden genom olika typer av konceptspel, tillägger Magnus Granqvist.

Det råder nyhetens behag kring AR – kommer entusiasmen bestå över många år så att ni hinner få återbetalning på investeringarna innan tekniklandskapet kanske förändras igen?

“De satsningar på AR-området som görs inom IT-industrin visar att tekniken är här för att stanna. Det gäller människans förhållningssätt till den datorisade miljön i allt ifrån konstgjorda världar i VR, till AR där vi tar del av datorgenererade element i vår vardag. Vi är precis i början av den utvecklingen. Det är ett område som är förhöjande för mänskligheten, både beträffande information, kommunikation, underhållning och vårt sätt att konsumera”, säger Magnus Granqvist som beskriver sammanvävningen mellan den fysiska och virtuella världen är den fjärde vågen inom konsumentelektronik.

“Det finns ingenting som säger att det kommer att vara en fluga, utan det här kommer att vara lika stort som internet var på 1990-talet”, hävdar han.

Andra aktörer såsom Apple satsar på AR – är det en möjlighet eller ett hot för er?

“Helt och hållet möjligheter. Vi använder deras utvecklingsplattformar. Vi konceptualiserar exempelvis i Apples AR Kit och genom Googles AR Core. Ett annat exempel på hur mycket de stora teknikjättarna i USA satsar på området är Microsofts mixed reality-glasögon Hololens. Dessa bolag vill att ekosystem byggs och att utvecklarna tar fram applikationer. Vi ska se till att vi kan hantera deras teknologier och bygga bra spel.”


image

Microsofts mixed reality-glasögon Hololens vid Bublars kontor i Stockholm. Foto: Bublar


Bublars emissionskostnader på 5 miljoner kronor utgör drygt en femtedel av emissionen på 23,5 miljoner kronor. Tycker du att emissionskostnaderna är höga?

“Procentuellt blir de höga när emissionsstorleken är relativt liten, om man jämför med när ett mer moget bolag tar in kapital. Det finns alltid en viss standardkostnad.”

Hur mycket av dessa 5 miljoner är garant-ersättning?

“10 procent av garantivolymen på 15 miljoner kronor, alltså 1,5 miljoner kronor till garanterna.”

Och övriga 3,5 miljoner kronor är till rådgivare?

“Ja, resterande 3,5 miljoner avser arvode till olika rådgivare samt marknadsföringskostnader i olika medier. Marknadsföringskostnaderna i samband med transaktioner av denna typ har successivt ökat till följd av mängden nya bolag som har kommit ut på kapitalmarknaden. Det är lätt att försvinna i bruset annars.”

Det var ganska många mindre garanter och privatpersoner i listan, snarare än bara en stor?

“Vi har LMK Venture Partners som garanterar 29,8 procent. Fondkommissionären har satt ihop den biten.”

G&W Fondkommission, som ni har anlitat, fick av SvD Börsplus lågt betyg för bland annat lång väntetid från sista teckningsdag till första handelsdag. Ni räknar enligt prospektet med att det kommer ta cirka en månad. Är det lagom?

“Jag har ingen erfarenhet av hur lång tid det brukar ta. Den frågan får du ställa till G&W. Det avgörs delvis tillsammans med NGM. Men vi har sagt senast den 31 oktober så vi hoppas att det ska kunna ske tidigare i oktober.”

Vilka utmaningar ser ni kring att ta betalt för mobilspel?

“Det är hård konkurrens om konsumenternas tid och pengar. Det är en ‘hit-driven’ marknad som med andra underhållningsprodukter inom film, musik och spel. Vi försöker skilja ut oss genom att göra nyskapande produkter via vår tekniska udd”, säger Magnus Granqvist.

Han beskriver det som att det finns en “tratt” med Appstore och Google Play i västvärlden. Några få bolag ligger ständigt på topp 10-listorna och genererar de stora intäkterna.

“För att konkurrera behövs nya spel och tjänster. I takt med att våra smartphones blir alltmer kraftfulla kan vi genom att hantera tekniken tidigt vara med och skapa nya spännande tjänster med mer interaktion, gest-styrning, realtidssimuleringar och där man spelar tillsammans med tusentals andra användare”, fortsätter han.

“Samtidigt har vi en trygghet i att vi har en egen mjukvaruplattform som gör att vi kan få ut mer produkter snabbare. Vi står inte och faller med enskilda produkters framgång utan kan relativt lätt modifiera och trycka ut nya.”

Hur stor del av er mjukvaruplattform är egenutvecklad? Har ni patentskydd?

“Allt är egenutvecklat. Det finns saker som går att patentpröva, men vi har inga färdiga patent. Teknologi är färskvara. Vi har inte fokuserat på patentskydd hittills utan vi vill främst ta fram produkter som kan generera intäkter.”



image

Platsbaserad augmented reality. Foto: Bublar


Tror du att majoriteten av era intäkter framöver kommer att komma från egenutgivna titlar eller från samarbeten med bolag med kända varumärken?

“Det är svårt att säga i det här läget. Jag tror att det blir en mix. I samarbeten är det vanligt att royalty betalas. Spelutvecklaren Niantic får Pokemon-intäkter från kunderna och sedan går en royalty till Nintendo.”

Går det bra att sälja globalt med kontor bara i Sverige?

“När det gäller digital lansering och marknadsföring spelar det egentligen ingen roll var i världen man sitter. Generellt sitter vi bra positionerade eftersom Stockholm och Skandinavien ligger långt fram inom teknologi i allmänhet, mobiltelefoni och användande. Sverige har dessutom en av världens mest framstående spelindustrier. Var tionde världsmedborgare har någon gång spelat ett svenskutvecklat spel, tack vare Mojang, King, Massive och de andra spelutvecklarna som har byggt det svenska spelundret.”

Har ni tillräckligt med säljare och marknadsförare för att nå ut så stort som ni vill?

“Vi har en marknadschef som kommer från Googles nordiska marknadsteam. Bublar har förstås bara 16 anställda och vi behöver stärka upp på en rad delar. Nu är vi en komplett spelstudio med en bra back-end-avdelning för att kunna hantera datatrafik för multiplayerspel. Men vi har också en move-to-market-strategi. Vi är inte bara spelutvecklare – vi har intern kompetens på digital marknadsföring och lansering av digitala produkter.”

Ni har som mål att börja generera intäkter första halvåret 2018?

“Vi har inte preciserat exakt under vilken månad, men de första intäkterna från våra produkter ska komma då ja.”

Vad talar för att er intäktsförmåga är stark?

“Att vi gör en annorlunda typ av mobilspel och mobilapplikationer som än så länge är unika jämfört med de spel som presenteras nu. Det finns en teknisk höjd som gör att det blir nya features som man inte har testat tidigare.”

Försäljningen kan ju få en viss startsträcka. Är avsikten att den pågående nyemissionen är den sista eller räknar ni med att genomföra ytterligare kapitaltillskott?

“Även om det är en ‘hit-driven’ marknad är vårt mål att nå ett positivt kassaflöde baserat på det emissionskapital vi tar in nu.”

Hur går det med det operationella målet att lansera samarbete med ett globalt varumärke under 2017?

“Vi har inledande diskussioner.”

En risk ni nämner i prospektet är personberoende. Är det svårt att behålla programmerare på den heta svenska arbetsmarknaden?

“Generellt är det svårt att hitta duktiga programmerare eftersom de är eftertraktade. Vi har anlitat flera rekryteringsfirmor under resan fram tills i dag för att hitta duktiga talanger. Flera av dem har köpt aktier i Bublar och är under lock-up i tolv månader. De delar visionen att de vill jobba med AR i spelutveckling. Därför är det lättare än om vi hade varit ett bolag som inte låg i framkant. Men visst är det svårt.”

Emissionens teckningskurs på 3:67 kronor per unit innefattar utöver en aktie även en teckningsoption som har en strikeperiod på den 1-30 december 2018 när man för tre sådana optioner får teckna en ny aktie för 6:40 kronor.

De två största ägarna i Bublar är Kenneth Häggmark via Kvantskum AB och Magnus Granqvist via Magraq Invest AB med 14,4 procent vardera. På tredje plats återfinns Need Invest AB med 10,2 procent av kapitalet.

Bublar avses noteras på NGM-ägda Nordic MTF som är en marknadsplats för handel med aktier i mindre och medelstora tillväxtföretag. Nordic MTF har inte samma juridiska status som en reglerad marknad och kraven på bolagen är mindre omfattande än på NGM Equity.